【VRビジネス】Ycom S16 Skylights考察
すごく長い期間をあけてしまいましたが、また意識てきにブログを書いていこうとおもっています。
今回のテーマはVRビジネスの仮説です。
まだ市場が立ち上がっておらず、フロンティナなドメインであるVRについて
ぼくならこんなビジネスをするというのを考えてみました。
先日、Ycombinator のSummer 2016のバッチがあり、そこで
Skylightsというサービスをみて、このサービスはうまくいきそうだな、おもしろいなと思ったので
具体的に絞って考察します。
▼Skylightについて
▼サービス概要
▼「私やるなら」のサービスチューニング
▼市場規模
▼この事業のボトルネック
《読了時間:4分》
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▼Skylightsについて
サービス概要:
自社開発のVRヘッドセットを用いて、
航空機搭乗中に、2D,3D動画を巨大なスクリーンでみることができるようになるサービス
・ユーザーのメリット
∟巨大スクリーンで臨場感のある動画(映画など)をみることができる
・航空会社側のメリット
∟各席に設置されているスクリーンに対する設備投資費を下げることができる
∟スクリーン→VRヘッドセットへのリプレイスにより、航空機の重量を軽減することができる。
このSkylightsの例から抽出したVRビジネスに必要だと思うのは個人的に思っているのは、
①視覚的広さがエンドユーザーにとって価値になる領域。
→例:航空機では、広いスペース(ビジネスクラスやファーストクラス)にするために多額のお金を払う。
②VRの導入側(toC,toB関わらず)が、既存のサービスをVR技術を用いることでコストを削減できること。
→例:航空機の各席のディスプレイへの設備投資費を圧縮できる。
▼「私やるなら」のサービスチューニング
私がこのサービスをやるのであれば、次の2点を加えます。
1.GearVRのヘッドセットを用いること
私の考えとして、
現状、個々人がディスプレイ(携帯など)を所持しており
VRヘッドセットのような新たなディスプレイ、
まして設置型ディスプレイは、こと航空機の機内においては必要ないと考える
2.航空会社に対して月額のサブスクリプションモデルにすること
・導入企業側のメリット
一括購入(分割購入にしても利子がかかる)は負担がかかるため、
月額で安価に導入でき
・提供側のメリット
顧客導入のハードルを下げることと、一つのクラウドから同一のサービスをていきょうするため開発コストが下がる
(各企業ごとのチューニングのための開発コストがなくなる)
▼推定市場規模
推定2414億円
全世界の航空機の機数:33669台
International Business Aviation Counsil, p5 Business Aviation Safety Brief
http://www.ibac.org/wp-content/uploads/2010/07/IBAC-Safety-Brief-13.pdf
一機あたりの席数を120と仮定
本サービス価格
月額5000円/席
従って年間のTAM(Total Addressive Market)は以下になる
33669*120*5000*12 =242416800000
約2424億円となる。
▼この事業のボトルネック
この事業のボトルネックにおいては
①ユーザーにニーズが本当にあるのか
航空機を使うユーザーとしては主に
・観光客
・ビジネス客
の二つに分けられ、
観光客においては、エンタメニーズはあるが
一方のビジネス客においては、機内での行動として
資料をつくったり、睡眠時間を確保することが主になると考えられる。
リテンションが高いのはビジネス客と考えた場合、航空会社としてはこちらのビジネス客ユーザーに焦点を当てるのは自明である。
ただし、現在すでに導入されているディスプレイのリプレイスサービスであるので、
このビジネスの有用性はあると私は考えている。
②営業のハードルの高さ
全世界の航空者数は1353社*(2015年時点)
営業先が限りなく少ないため、
営業がとれないこと=事業撤退に直結しやすくなるため、
Salesの数は必要ではないが、TopSalesの人材を獲得する必要がある。
http://www.jadc.jp/files/topics/41_ext_01_0.pdf
久しぶりにブログを書きましたが、抜け落ちている視点が多々あると思うので、
見つけたらぜひコメント等いただけるとありがたいです。
【事業アイデアvol.1】知育玩具のシェアリングエコノミー事業
西新宿のミツバチこと、CAVの吉村光八です。
事業案考えましたvol1.です。
僕自身CAVで働きながらも起業家になりたいと常々思っていまして、
いろいろと事業を考えている毎日です。
それらの事業の中で個人的に「これはイケそう!!!!」と思いつつも、
自分のやりたい事業ではないなと思ったので、お蔵入りした案をブログという形で、
放出していこうと思っています。
ある尊敬している方に言われたのが、マインドセットで重要なのは、めちゃめちゃボコボコにされたときに「これできるようになったらまた強くなっちゃうよ?」的なマインドをもつことだと。つまりぼくも矢面にたってボコボコにされて、また立ち上がったときには少し成長しているはずだと思うので、まずはブログという形でリングにあがり続けることにします。(悟空もボコボコにされたからこそ、上級戦士であるベジータに勝つことができています。まさにスーパーサイヤ人理論です。)
前置きが長くなりましたが以下事業案になります。
◎おもちゃのシェアリングエコノミー事業
▼ターゲットユーザー
▼ターゲットユーザーの抱える課題
▼サービス概要とビジネスモデル
▼市場規模
▼業界におけるプレイヤー
▼今ぼくがこの事業のネックになりそうだなと思っていること。
《読了時間:3分》
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▼ターゲットユーザー
子育てをしている0~2歳の女性
▼ターゲットユーザーの抱える課題
①こどもは成長が非常にはやいため、おもちゃを購入してもすぐに使わなくなってしまう。
②知育玩具はこどもによって好き嫌いが存在するため、いくつか試さなければならない
(こういうおもちゃですね。)
▼サービス
知育玩具のレンタルプラットフォーム
ユーザーはプラットフォーム上から借りたい知育玩具を選びます。
クリーニング業者によりクリーニングされた知育玩具が、ユーザーの手元に届きます。
直近のビジネスモデルでは、在庫を自分たちで抱えることになります。(現状のモデルの課題1)
ユーザーベースが拡大するにつれて、知育玩具業者から型落ち品を直接配送する形にして、在庫を抱える量を減らしていき、在庫を抱えないプラットフォームを目指していきます。
▼市場規模
このサービスで取りうる市場規模は
推定720億円
日本における0~2歳児の人口が約300万人
月額課金2000円×12ヶ月
2000円×12ヶ月×300万人=720億
また同じスキームを用いて、ベビーカーなどのこども成長に合わせて使えなくなるモノに展開していくことで市場自体は更に広がりを持つと言える。
▼業界におけるプレイヤー
・しまじろう(ベネッセ)
しまじろうが知育玩具のサブスクリプションモデルで頂点にたっているが、これとの競争優位性は、しまじろうはライトな知育玩具(レンジは月額2000円〜3000円)を発売しているのに対し、今回の事業では
価格の高い知育玩具のレンタルサービスを展開するため、しまじろうとの共存は可能だと思っている。
・各知育玩具販売会社
各知育玩具販売会社においては、これまでこれらの玩具を買うことのできなかった層の人々を潜在顧客としてアプローチできるため、彼らとの正面衝突は避けることができると考えている。
・メルカリ
メルカリは使ったモノを売って、別のモノをかうという生態系ができており、
ベビー用品に関しては月額ではないが、今回の事業と同じようなモノの流れができている。
今回の事業では知育玩具に特化することで、ユーザー、物流などのオペレーションを最適化する点で競争優位性を担保できると考えている。
<海外の類似サービス>
Pley:レゴに特化した月額19ドルのシェアリングサービス。
▼今この事業のネックになりそうだなと思っていること。
・上記に書いたように、最初の時点では知育玩具の在庫を抱える問題。
スタートアップに在庫をもつ事業するのは少しきついと思われますので、ここのコストをどのように減らすかを事業の中では考え続ける必要がありそうです。
一つの案としては、ある一定期間売れなかったモノに関しては、メルカリやヤフオクに出品し、在庫を捌くのはアリだと思っています。
・物流の問題
合わなければ返品になるので、返品ごとに物流コストがかかります。
物流コストをどのように減らすのかが大きな肝になりそうです。
案としては、月額料金にグレードを設けて、各グレードごとに返品、新たな商品の注文の回数の制限が変わるという形をとることです。
またクリーニング業者、ユーザー、物流会社、今回の事業、で四つのプレイヤーが存在するため、物流におけるオペレーションをどのように構築するかでコストの大小に関わってくると思われます。
事業を考えるのはすごくおもしろいですね。
ぜひこの事業に関するジャブやストレート、フックをぜひぜひお待ちしておりますので、こちらまで連絡いただけたらうれしいです。
https://www.facebook.com/mitsuya.yoshimura
終
【レポート】WWDC16 キーノート まとめ
今回のブログでは、WWDC16のまとめについて書いていこうと思います。
▼Siriの最新機能
▼Homekitについて
▼メッセンジャーの最新機能
《読了時間:3分》
▼Siriについて
今回の発表ではSiriがこの秋からのmacOS Sierraに搭載されることになりました。
これにより、Siriをmacbook上で操作することができるようになりました。
私個人では、今回のSiriの搭載において従来と何かおおきく変わるかと言われれば、
正直そんなに変わらないと思っています。
とはいえ、AIが個々人のパーソナルアシスタントとして機能する世界観へはまた一歩近づいたわけで、今後Siriだけではなく、Facebook,Google,MicrosoftなどのAIと競争で
どんどん機能が向上していくのは本当に楽しみです。
またiOSにおいて、SiriがDeveloper向けに解放されることになりました。
これによって、Siriが各アプリケーションに新たな付加価値を与えることができるようになります(音声操作と入力)
各アプリにSiriが搭載されることで、コンシェルジュ的な機能が搭載アプリに実装されることになるのですが、このSiriというある種のフォーマットと合うサービスで効果を発揮します。それは例えばデモの中で話していたように、We chatなどのコミュニケーションアプリは音声操作と入力で、これまでの手打ちのプロセスを簡略化でき、親和性がありますね。
▼Homekitについて
このHomekitでは、スマートハウスがスマートハウスたりえるために、これまでバラバラだったプロトコルを用いていたデバイスを、
このHomekitを通すことで簡単、安全に制御できるようになりました。
このアプリケーションでは、自ら様々なボタンを設定し、それを用いて操作することができるようになります。
日本でスマートハウスをイメージするサービスでいうと株式会社vincluのGateboxですね。
Gateboxは、AI機能とこのスマートハウスの世界観を融合させているイメージになりますが、このhomekitでは、まずは、家の様々なデバイスの統一収束し、Homekitプラットフォーム上で操作できるということが肝になっています。
今のところ、私自身の家がスマートハウスに徐々になりつつあるという感覚はないのですが、こういう発表を聞くと、水面下で着々と生活に変化をもたらしていくんだなあと感じます。
▼メッセンジャーの最新機能について
今回の発表で、私が最も興味をもったのはこのメッセンジャーの最新機能です。
日本にいるとLINEがコミュニケーションツールとして強力で、そのほかFacebookのメッセンジャーアプリを使うという状況で、このimessengerを使うことはほとんどありません。
しかし今回のこのメッセンジャーのアップデートでは
・リッチリンク(facebook等で実装されているURLを貼ると内容がみれるというもの)
∟ビデオもインラインとして使うことができる
・メッセンジャー上の新しい視覚効果の実装
∟メッセージの吹き出し効果、タップによる絵文字変換機能、全画面での効果の実装
(スナップチャットのマスカレード的なものも効果として提供されます)
このメッセンジャーはAPIも公開され、このimessengerプラットフォーム上で
決済を行うことができたり、料理の注文を行ったりと様々な用途で使われることが期待されます。
個人的感想としては非常にこのアップデートは面白いのですが、以前F8で発表されていたMesseger botのapple版として受け取ってしまい、すごくわくわくするほどまでではありませんでした。
とはいえ、結局はコンテンツ、ユーザーに提供する価値の大きなものが生き残るはずなので、これからどのように他社と差別化を図っていくのか非常に楽しみです。
▼全体の感想
上記にもあげた通り、正直「これは!!!」という驚きやわくわくはありませんでした。
この要因としては、ハードウェアの発表がなかったり、つい先日にF8で同じような内容が発表されていたからというのが挙げられると思います。
今回はあくまでDeveloper向けのソフトウェアの話で、これらのソフトウェアが盛り込まれた今年の秋の新製品の発表を楽しみにしておこうと思います
Origami Pay使ってみたよ。
どうも、こんにちは。今回はOrigami Payについて書いていこうと思っております。
(前回のブログの浅さに反省しつつ、現在内容を深めるべくリサーチを進めておりますので続編をお楽しみに)
最近ショッビングアプリのOrigamiがOrigami Payという決済機能を追加していたので、
さっそく渋谷のロフトに行って、使用してみました。
このブログでは
①Origami Payとは
②使用した感想
③Origami Payの今後の戦略を勝手に考察
について書いていこうと思います。
<読了時間:2分>
①概要(Origami Payとはなんぞや)
Origami Payは、ファッションECアプリ Origamiのプラットフォーム上での
決済機能のことです。
(Origamiのプレスリリースはこちら)
Origami Payを加入している店舗にいくと、Origamiのアプリ経由での決済が可能に
なります。
この機能のUXをどうしても体験してみたいと思い、今回は渋谷での用事に合わせて、
渋谷ロフトにてこの機能を実際に使ってまいりました。
②使用した感想
決済までのプロセスはわかりやすく全く困ることはなかったです。
私がこの決済プロセスの中ですごくいいなと思ったポイントは
OrigamiPayを使う際に暗証番号の入力、署名の必要性がないことでした。
決済の時には、指紋認証(iphone6sだからかもしれませんが)で本人確認が
とれるというのは、近未来感ありました。
最近ではLiquidなど生誕認証系のサービスが注目されていますが
実際に自分で指紋認証で決済を体験するというのは、非常におもしろく、未来を感じる体験ではありました。
同時に、個々人の指紋を取得し、クラウド上に集約しようと思えば大量集約する能力をもったAppleはすごいと思いました。
※現在Appleはネット上に指紋情報は集約しておりません。今後やろうと思えばできるという想像の話でした。混乱させてしまった方々、大変失礼致しました。(2016/6/2 10:27:21 追記)
このアグリゲーションされた個人情報をどのようにビジネスとして展開していくかも研究したらブログにしたいです
こんな感じで本人確認を行います。
③Origami Payの今後の戦略を勝手に考察
インドにおいて、Origami Pay と同様のサービスでPaytmやMobikwikがあるようです。
これらのサービスでもOrigami Payのやっているように、クレジットカード、デビットカード、銀行口座との連携、現金チャージ等をおこなっています。
ディスカウントやキャッシュバックをユーザーのインセンティブとして使ってもらうことによって、送客・広告販売・決済利用料課金を行います。
▼ユーザーのメリット
1.携帯料金や公共料金支払い・商品購入時のディスカウントやキャッシュバック
2.クレジットカード、デビットカード、銀行口座情報を多くの店舗やECサイトに晒す必要がない
3.(ECサイトの場合)クレカやデビット情報を入力し直す必要がなく、それらより簡単で速い
▼店舗やECサイトのメリット
1.(ECサイトの場合)COD(代引き)決済による返品率の低下
2.効果的なプロモーション媒体
3.ユーザーの決済方法多様化による販売促進(カードリーダーがなくてもクレジット、デビット決済を受け入れられる)
4.店舗の接客の効果測定
∟アパレル業界ではスタッフが1対1での接客がおおく、店舗と顧客の唯一のタッチポイントになるので、接客を効果測定できるというのは価値になりそうです。
今のOrigami Payだとこんな感じです。
また将来像としては日本でいうマネーフォーワードのように
クレジットカードの使用情報をアグリゲーションして、与信等に用いるということも可能になりそうです。
(今回はインドのサービスに関してCAV Indiaの河野氏に多大なる協力いただきました。ありがとうございます。)
決済系のサービスは、セキュリティー等で多大なコストを支払う一方で
データアグリゲーターとして様々なビジネスの広がりがもてるというところに
夢がありますね。
今回のサービスは頑張ったら、スタートアップの事業として切りだせそうな気がしています。ただ僕自身だとやりきれなさそうですね。
引き続き事業を考え続けて、起業家とともに伸ばしていく、または自分で起業するための最高の事業をつくる努力しつづけたいです。
次のブログではただの感想になってしまいそうですが 今噂の完全食Soylentについて試食した感想について書こう思います。
ヘルスケアとセキュリティーの進化への仮説(前編)
どうも。こんばんは。西新宿のミーアキャットこと、みつやです。
この度ふと思ったことがあったので、気づきの忘備録も兼ねて一ヶ月ぶりにブログを書くことにしました。
最近意識的に、物事の構造を抜き取るという思考の作業を意識的にしているのですが、
どうにも、ヘルスケアとセキュリティー業界の成り立ちが非常に似ていると気づきました。
つまり、
ヘルスケアにおいては
人間が、ウイルスからの攻撃から身を守る。
セキュリティーにおいては
PCなどのデバイスが、コンピューターウイルスからの攻撃から身を守る。
上記のように構造をとらまえると同じなことがわかります。
ここから各産業の変化の流れを見てみますと
◯ヘルスケア産業の変化
病気の治療 => 予防
つまり
インフルエンザの治療=>予防接種
の流れですね。
(変化の期間100年くらい?かな)
◯サイバーセキュリティー産業の変化
各ウイルスへの対策 =>ウイルスの予測による予防
の流れです。
つまりサービスでいうと
(変化の期間 ここ30年)
従って、構造も変化も同じ動きをしているわけです。
予防にはデータの蓄積が必要なわけで、
その技術が発展してきたからこそ、「予防」という概念が生まれました。
ここで唯一違うのが、その発展スピードです。
つまりこのままの発展スピードが続くとサイバーセキュリティーの方が先に
進化していくわけなのです。
つまり何がいいたいかというと、
この先サイバーセキュリティーのトレンドを追っていくとヘルスケア領域のトレンドが
それに沿って発展していくとの仮説
が立てれるわけです。
中編につづきます。
Facebookメッセンジャーのスパムの大流行について思うこと。
昨日からFaceBookのメッセンジャー、タイムライン上でのスパムの大流行について
思ったことを書いていきます。
昨日のスパムで大量の人が感染してしまい、
大変だったとは思うのですが、
僕は以下二つのことを思いました。
①コミュニケーションの級数的加速
②セキュリティーの重要性と構造
①のコミュニケーションの級数的加速とか難しい言葉を使いましたが、
要はコミュニケーションが同時に、かつ即時的に、多くの人とできるようになったということです。
これによって加速度的に昨日のスパムが広がったわけです。
手紙=>メール=>ライン・メッセンジャーという形でコミュニケーションのツールが変化してきました。
この変化の流れの中で、
人のネットワーク化が進行をなんとなく頭で理解していたのですが、今回のスパム事件ではっきりと理解するきっかけになりました。
これは当たり前だけど個人的には良い気づきです。
②のセキュリティーの重要性と構造では
ANDREESEN HOLOWITZの表題の通り、現在"Software Is Eating World"が着々と進んでいるわけです。
それに伴い、セキュリティーはどんどん必要とされてきます。(当たり前のことですが)
その中でこれまでは、攻撃=>防御という形でサービスが展開されてきてました。
同時に正の情報が流れるのも早く、
次の日には
こんな注意を促す記事やこんな解決策をかいた記事が書かれておりました。
問題発見(攻撃)=>解決(防御)という流れだったわけです。
しかしいまや
AIを用いたサイバー予防セキュリティーサービスなどアメリカでは生まれているわけです。
参考:CYLANCE
こちらはAIと機械学習を使ってマルウェアを予防しようといったサービスですね。ちなみに現在SeriesCで総調達額は$77millionですね。
僕が思うのは、予防にAIができたのであれば、マルウェアとかウイルスも今後AIによって作られると思うわけです。
となるとこれまでの
セキュリティー会社VSハッカー
の戦いが
AI セキュリティーソフトウェアVS AI マルウェア的な戦いになってくるわけです。
この意味でセキュリティーは延々に不滅ですね。
マトリックスの世界ももうすぐそこに。
SEOの勉強もかねて、ちゃんとドメインとかキーワード選定とか
楽しみながらブログは書かんといかんね。次回からがんばるばい。
F8 #day2 OculusとHololensとFOVEと。
昨日に続き、F8 #day2 みましたが、僕がまとめたF8 #day1 よりも、先輩が書いて100
倍わかりやすいまとめを書いていて、
同じ時間起きていたのにこのアウトプットの差はなんだとおちこんでました。
それはさて置き、昨日F8 #day2の全体のまとめは上記の先輩がやってくれるはずなので 、あとからそれを付け加えるとして、
このエントリーではVRについてちょっと掘り下げたいなと思っております。
KeynoteでのDemoでは、Oculus上の仮想空間の中で、様々な世界観に飛び込むことができるというのが、VRでは当たり前のようで、動画としてみるとすごく新鮮でした。
Keynote D2 - Videos - 開発者向けFacebook
こちらのリンクの20:10~あたりですね。
やっぱりすごいなと思うのは、電源コードがないことですね。
以前のOculusはこんな感じでコードがめちゃめちゃたくさんあって大変だったわけです。
ただやっぱりHololensでも同じ問題が起きていましたが、きっと熱くなるんでしょうね。
熱くなっても電源がないのはやっぱりすごいことだとは思いますが。
一方でライバルとも言われているHololensでは、
AR(Augmented Reality)だったりMR(Mixed Reslity)に着目しているイメージが強いです。
先日公開されたHololensのHoloportationのデモ動画はかなーり、未来を感じさせるものでした。
こちらは現実の世界に、まったく別の場所の人をHololensを使って映し出し、会話できると。これはかなり夢があって、将来的にはSkypeとか、無くなるんじゃないかとも思うわけです。
とはいえ、僕FOVEも好きなんですけどね。
Eye play the pianoとかHUG projectとか涙でてくるわけですよ。
感動の嵐。
ゲームでも使えるし、それをこういった形で応用すると人間の未来は明るいなとも思います。
FOVELOVEです。
現状はVRのkitはそれぞれちがう住み分けなのですが、
技術が進化するにつれて、
一強が生まれて、それが他分野に進出していきそうな気がしています。
これから楽しみに分野ですね。
P.S.
#day2まとめ一足先に公開されてました。今回もすごくわかりやすいです。悔しいですが、ありがたいです。